比如說想要讓披風晃動幅度增加,就必須要把骨架從 bone 設計改成 rig 設計,然後再搭載物理引擎,並針對各個不同角色個別進行調整。而且考慮到效能消秏過大時,還得讓玩家可以把其他玩家的物理引擎變動關閉,這時就變得其他玩家身上的披風,晃動方式會極為不自然……因為就像這樣要全部重頭設計,而且我們這樣希望著重在遊戲體驗上,所以沒有針對這方面下手。我們在規劃時一直都是以數年作為單位,像這次發表的「世界旅行」就是一個例子,有機會的話很希望能夠去做,但並不是在現在。因此只要用一樣的電腦配備,就可以順利遊玩新資料片。